Actions speak louder than words.

行動は言葉よりも雄弁

今週のふりかえり(2023年2月第1週)

今週のGOOD&NEW!

 

先週末に、オンライン囲碁大会の抽選で当たった、横塚プロの色紙が届いた!

 

久しぶりの中押し負け。生きられる道はいくつかあったのに、殺されてしまった。もっと戦いに強くなりたい!

 

クラスで、タルムード「父への愛は塩の味」を読ませて、用意した質問に答えさせた。集中して読んでくれていたので、よかった。

 

夢をかなえるゾウ2のまとめを書くために、久しぶりに読み返した。結構実践できているなーと感じた!自分から変わるために、どんどんやっていきたい。

 

上級ハブルータでは何か+αで相手に教えたいことまで考えられたらなーと思うようになってきた。

 

7つの習慣ファミリーのワークブックについていた、「偉大な発見」を書いて、お互い読んで詳しく話して聞いてみた!確かに偉大な発見だった!

 

来週から夜ハブルータが始まるから、序章と第1章を何回も読んで、どんなことから実践してみようか作戦を練っているところ。とりあえず、これもざっと説明して、序章と第1章の説明をして、ワークブックのやってみたい項目をお互い1つずつ選んでやってみることにした!いやいやじゃなくやってくれそうで良かった(^^)

 

花文字は、自分で絵柄を組み合わせて「商売繁盛」を描くのが、かなり頭を使う!組み合わせを考えるのがおもしろいし、かなり頭の体操になる(^^)

バランスを考えるのが楽しい!まだまだ始めたてだからデザイン画の構想にかなり時間がかかるけどじっくりいろんなパーツで頭の中で組み合わせて想像する時間が好きだなー(^^)

自主練して、描き方の本に載ってる、鶴・龍・孔雀・蝶の2パターン目と、新しく金魚・ハスのまわりに水面をつけて、ネットの花文字の資料にあった雲・蝦・オシドリ・バラと、オリジナルのりんごを入れて組み合わせてみた。

これをどんどん修正して改良していく!

商の龍は色をそのままオナガドリに変えよう。

売のトリを色をそのまま龍にしよう。梅と座ってる鶴を左右入れ替えよう。

繁の飛んでる鶴の羽は少し隙間があった方がよさそう。雲のつもりの青赤のグラデーションの部分はもうちょっと雲にみえるように工夫しよう。

バラももうちょっと細長く、余計な隙間をつめる。青赤の蝶も要練習だなー。

盛は孔雀の顔の向き逆の方が良いのかな。竹は黄色緑で描いてみようかな。

オシドリのペアの下の水面で1角扱いになるのかな?

色を増やさなくても、5色だけで工夫してなんとかなりそうな気もしてきた。

 

会社で恵方巻きをもらったということで、それを食べてみた。中身がたくさん入った太巻きで、今まで食べたことない具も入っていて驚いた。おいしかった!

 

久しぶりに馬車道でランチ!カツカレーを食べてみたら、辛すぎずにカツも柔らかくて美味しかった!ここのドリンクバーはアセロラジュースもココアもあるし、飲みたいものがたくさんあってすばらしい!

週末はボードゲームを久々にやって、カルカソンヌとYOMENとアクシオロータを2回ずつとスティッキーもやった!これで持ってるボドゲ花札以外全制覇かな!

カルカソンヌは拡張なしの基本のみと、20周年川・ドイツの城1枚ずつ・ドイツの修道院・ドイツの大聖堂入りでやった。他の拡張も少しずつ入れて教えていこうっと!

さあ次は2周目だー!

 

 

【ボードゲーム】ラブレター

所持しているボードゲームのルールや遊んだ感想などをまとめていきます。

所持しているボードゲームの一覧はこちらの記事へ。

reason-blue.hatenablog.com

ラブレター  第2版

プレイ人数:2〜5人 10歳〜

プレイヤーはカードに書かれたキャラクターの協力を得て姫に手紙を届ける、という設定。16枚のカードを使って、他のプレイヤーの1枚の手札の数字を読み合い、駆け引きを楽しむゲーム。

勝利条件は

①山札がなくなったときに、手札として持っているカードに書かれた数字が1番高い

②自分以外全員が脱落したとき

のどちらか。

勝利するとラブレタートークンを1つ手に入れる。トークンを3つ先に手に入れた人が姫に手紙を届けられて勝ち。

 

<流れ>

カードをシャッフルして裏向きの山札にする。

1枚伏せた状態で場に出し、このカードはこの回では使わない。

各プレイヤーにカードを1枚ずつ配る。

羽ペントークンを上から落とし、ペン先が向いた人がスタートプレイヤーとなる。

スタートプレイヤーは1枚山札からカードを引き、最初に配られた手札と比べて、どちらかを場に出す。

場に出したカードに書かれている効果を使う。

 

終わったら、次のプレイヤーが山札から1枚引いて…と繰り返す。

 

<基本カードの16枚>

1の兵士(5枚)

他プレイヤーを1人選び、兵士以外のカード名をを1つ言う。一致した場合脱落させられる。

2の道化(2枚)

他のプレイヤー1人を選び、その手札を見ることができる。

3の騎士(2枚)

他プレイヤーを1人選び、密かに強さを比べて(交換して)小さい方が脱落する。

お互いの強さが同じときは何も起こらない。

4の僧侶(2枚)

自分の次の出番が来るまで、効果は無効となる。

5の魔術師(2枚)

プレイヤーを1人選び(自分も可)、手札を捨て札にして山札から1枚引いて新たな手札にする。

山札にカードがないときにこの効果で手札を捨てた(捨てさせられた)場合は、最初にゲームからよけておいた1枚のカードを引きます。

6の将軍(1枚)

他プレイヤーを1人選び、手札を交換する。

7の大臣(1枚)

自分の手札の強さの合計が12以上である場合、脱落する。

8の姫(1枚)

このカードを捨て札にした場合、脱落する。

 

<拡張カードの22枚>

0の町娘(1枚)

ゲーム終了時、このカードの強さは7になる。

1の使用人(5枚)

プレイヤー2人選ぶ(自分も可)。それらのプレイヤーは手札を交換する。

兵士と使用人の両方混ぜるときは、兵士は兵士と使用人以外のカード名を1つ言う。

2の占い師(2枚)

山札の1番上のカードを見る。それを手札と交換してもよい。

3の商人(2枚)

他プレイヤーを1人選ぶ。その手札の強さが3以下である場合、そのプレイヤーは脱落する。

4の執事(2枚)

このカードが捨て札にある場合、手札の強さに+2する。

5の学者(2枚)

他のプレイヤーを1人選び、密かに手札の強さを比べる。強さが大きかったプレイヤーは脱落する。

お互いの強さが同じときは何も起こらない。

6の犬(1枚)

このカードは場に出すことができない。

例外として、もう1枚の手札が伯爵夫人である場合のみ、好きな方を選んで場に出すことができる。

7の王太后(1枚)

あなたの捨て札の強さの合計が5以上である場合、あなたは脱落する。

7の女侯爵(1枚)

あなたの手札の強さの合計が12以上である場合、あなたはこのカードを場に出さなければならない。

8の伯爵夫人(1枚)

このカードは場に出すことができない。山札がなくなった手番の終了時に、脱落する。

例外として、もう1枚の手札が犬である場合のみ、好きな方を選んで場に出すことができる。

8の姫(次女)(1枚)

あなたが脱落した場合、山札から1枚引いて手札にし、ゲームに復帰する。

山札にカードがないときに脱落した場合は、最初にゲームからよけておいた1枚のカードを引く。

このカードが手札にあるときに大臣または王の効果で脱落した場合、手札を公開して捨て札にし、カードを引いて出番を終了する。

8の姫(三女)(1枚)

このカードを捨て札にした場合、あなたは脱落し、即座にゲームを終了する。

8の王子(1枚)

このカードを捨て札にした場合、あなたは脱落する。

Xの王(1枚)

あなたは脱落する。

5人以上で遊ぶときにのみ追加するべきカード。

ゲーム開始時にこのカードが配られた場合も即座に脱落する。

 

 

簡単なルールで結構おもしろい!1回も出番が来ないで終わることもあるけど、パーティーゲームとしてわいわいやるのは楽しい。

執事が優秀で、商人が結構強い。

太后&姫になるとどうにもならない。

キャラクターの人物設定を読むと、効果の意味がちょっとわかるからおもしろい。

 

【ボードゲーム】ブレストカード

所持しているボードゲームのルールや遊んだ感想などをまとめていきます。

所持しているボードゲームの一覧はこちらの記事へ。

reason-blue.hatenablog.com

ここに入るのかわからないけど、一応カードゲームとしてここに入れておく。

ブレストカード

プレイ人数:4~7人 10才以上

 

情報の授業でブレインストーミングをやらせようと思って、教材でどんなものを使おうか調べていくうちに、見つけた。

人によってはいろんな捉え方ができる抽象的なイラストが描かれているカードがたくさんあり、そのイラストをもとにアイデアを出すゲーム。

1枚ずつカードをひいて、お題に沿ったアイデアを考える。

イデアを全員出したら、乗っかりたいアイデアを1つ選んで、乗っかりチップをカードに乗せる。

さらに1枚ずつカードをひいて、イラストをもとに乗っかって、もとのアイデアに繋げる。

ポイントもあるようだけど、授業ではアイデアを出す練習として使うだけなので、そこまでゲームらしくしていない。

 

この乗っかりアイデアを出すところが一番難しいみたい。

とにかく質より量。批判しない。アイデアを出してくれた人に拍手。そして乗っかり有り。というブレストのルールを覚えさせる、体験させるためにはとっても良い教材だなと思って、去年から使っている。

 

 

【ボードゲーム】バンディダ

所持しているボードゲームのルールや遊んだ感想などをまとめていきます。

所持しているボードゲームの一覧はこちらの記事へ。

reason-blue.hatenablog.com

バンディダ

プレイ人数:1~4人 6才~

 

道カードを1人3枚配り、残りは山札とする。(はじめの3枚には警報カードが含まれないようにする)

各自の手番で道がつながるように1枚カードを置き、1枚補充する。

 

モード1「バンディダをつかまえよう!」

牢屋のバンディダを逃がさないように、全員で協力しながら(カードを見せたり、内容を伝えるのは×)道をすべて閉じる。

4本の道バージョンと5本の道バージョンが両面になっている。

全ての道を行き止まりか、ループで閉じられたら全員勝ち。山札がなくなったら負け。

はしごカードは除く。

ただし出せるカードが1枚もないときは、手札をすべて山札の下に戻し、戻したのと同じ枚数上から引く。もしもその3枚でも出せるカードがないときは、次の人の手番となる。

☆アイテムカード(5種類2枚ずつ)

リュック:手番の終わりに+1枚補充できて、その後手札は4枚となる

壊れた道具:そのとき持っている手札をすべて出すまで補充はできない。ただし出せるカードが1枚もないときは、手札をすべて山札の下に戻し、戻したのと同じ枚数上から引く。手札をすべて使い切ったら、一気に3枚補充する。リュックの効果で手札が4枚以上になっていたとしても補充するのは3枚になる。

地図:置いたばかりのカードも含め、配置済みの道カードを3枚ゲームから取り除く。隣り合っていなくても良い。カードのつながりを分断するようには取り除けない。

水筒:このカードを出した人の番がもう一度回ってくるまで全員一言も話せない。

爆弾:即座にもう1枚カードを出し、山札からカードを2枚補充する。

☆警報カード 2種類

裏面にベルの印がかかれている。補充時に警報カードをひいたら、そのカードをすぐに出して、場につなげなければならない。かかれた指示に応じてアクションをただちに行い、新たに1枚補充する。

・全員手札からカードを1枚選んで捨てる

以降、手札は減ったままになる。リュックの効果で増やすことはできる。

・山札の上から5枚のカードを除く

もし5枚残っていなければ、ある枚数だけ除き、手札のみでゲームを続ける。

 

モード2「バンディダを逃がせ!」

山札がなくなる前に1枚だけあるはしごカードを配置して、残りの道をすべて閉じれば全員の勝利。

はしごが出てくる前にすべての道を閉じてしまうと失敗。

はしごカードを山札に混ぜて使う。

 

モード3「愛の逃避行」

これはバンディドの牢屋カードを使う。

バンディドはもっていないからルールは省略。

 

 

ボドゲカフェでバンディドで遊んでおもしろいな買おうかなと思っていたら、バンディダが発売され、こっちの方がおもしろそうだと思ってこっちを買った。1人でも遊べるから買ってみた。

 

【ボードゲーム】ラマ パーティーエディション

所持しているボードゲームのルールや遊んだ感想などをまとめていきます。

所持しているボードゲームの一覧はこちらの記事へ。

reason-blue.hatenablog.com

ラマ パーティーエディション

プレイ人数:2~6人 8才~

 

各プレイヤーにカードを6枚配り、残りのカードは山札にして、1枚カードを表にしてゲームスタート。

手札をすべてなくすことを目指す。

1~6のカード各7枚。1~6のプラスカード各1枚。ラマ7枚。ピンクラマ1枚。チップ70(ピンク20ポイント(6枚)、黒10ポイント(14枚)、白1ポイント(50枚))

 

手番では次の3つのうちどれかを行う。

①カードを出す

場に出ているカードと「同じ数字のカード」か「数字の次の数のカード」か「同じ数字のプラスカード」か「数字の次の数のプラスカード」のどれかが出せる。

ただし、6の次はラマで、ラマの次は1とする。(1→2→3→4→5→6→ラマ→1…)

プラスカードを出したときは、直後にもう1手番を行う。

ピンクのラマはどのカードの上にでも出せる。ピンクのラマの次は、ラマか1を出せる。

②カードをひく

山札からカードを1枚ひいて手札に加える。

③ラウンドから降りる

手札のカードはラウンド終了時の失点となる。

1人を除いてすべてのプレイヤーが降りた場合、残ったプレイヤーは単独で手番を続けられるが、カードを引くことはできない。

 

ラウンドの終了要件

・いずれかのプレイヤーの手札がなくなる

・すべてのプレイヤーが「③ラウンドから降りる」を選択する

 

ラウンド終了時に、残った手札のカードに応じて失点のチップを受け取る。

ラマは10点、ピンクのラマは20点、同じ数字は何枚あっても1枚とし、かかれた数字の合計が失点となる。

これが残った場合、4と2で6点。



前のラウンドで最後に手番を行ったプレイヤーが次ラウンドのスタートプレイヤーとなる。

降りることでラウンドが終了した場合でも最後の手番となる。

 

失点チップはいつでも両替できる。

手札をすべて出したプレイヤーは手元にある失点チップを1枚返せる。(どれでも良い)

失点の合計が40点になるプレイヤーが出たらゲーム終了。

 

☆ド・ラマカード

ラウンドから降りた場合、その時点でまだラウンドに残っているプレイヤーが1人以上いたら、カードを取る。すでに持っている人がいたらその人から受け取る。

ラウンドが終了したとき、このカードを持っている人は手札から任意の1枚を捨てることができる。このことで手札がすべてなくなれば、失点チップを1枚返せる。

メカニクス

ハンドマネージメント

チキンレース

 

 

2人で遊ぶことが多かったから、どちらかが降りたら、残った人は手札で出せるだけ続けられるという認識だった。大人数で誰かが降りただけでは、残った人は最後の1人になるまでは手番を続けられるんだ。ルールを再確認してよかった。そうしないと、ド・ラマカードの意味がわからなくなるね。

 

 

【ボードゲーム】カルテル

所持しているボードゲームのルールや遊んだ感想などをまとめていきます。

所持しているボードゲームの一覧はこちらの記事へ。

reason-blue.hatenablog.com

カルテル

プレイ人数:2~4人 6才~

「ワイロ」「組員」「ボス」のタイルを輪になるように並べて、共通の刑事コマを進めて、タイルを獲得する。

サイコロの目(2~4が2個ずつかかれている)の値を最大とする任意のマス分、刑事コマを移動しタイルを取る。

7色のボスのうち、5色分が投獄されるとゲーム終了。

ボスが投獄されなければ、同じ色の「組員」は人数分マイナス、「ワイロ」は+3。

ボスが投獄されれば、同じ色の「組員」は人数分プラス、「ワイロ」は0。

最も多くの点数を得た人が勝ち。

 

メカニクス

セットコレクション

出目移動

チキンレース

 

パッチワークみたいにタイルを輪に並べて、サイコロの出目によって取れるタイルが変わり、どのボスを投獄するかで得点が変わる。2人よりも大人数で遊んだほうがおもしろいかもしれない。

 

 

【ボードゲーム】ニムト ボードゲーム

所持しているボードゲームのルールや遊んだ感想などをまとめていきます。

所持しているボードゲームの一覧はこちらの記事へ。

reason-blue.hatenablog.com

ニムト ボードゲーム

プレイ人数:2~6人 8才~

 

牛が1~5匹かかれた1~100の数値タイルを12枚ずつひき、自分のついたての手前に置く。

得点マーカーを0に置き、4枚のタイルを表にしてボードの上から4列の左端に置く。

 

①基本ゲーム(青い牛のボード面)

(1)タイルを1枚選び全員裏向きにして出す。

(2)全員タイルを表向きにして、有効な4列(タイルが置かれている列)に配置する。

出したタイルの数値が小さいものから置いていく。

1)列の最後のタイルよりも大きい数字で(昇順になるように)。差が最小になるように。

2)出したタイルの数値が小さくて、1)をみたす列がないときは、列の最後の数値が最も大きい列に置く。

☆特殊マス

・列を引き取る

これがかかれているマスにタイルを置くとき、その列のすべてのタイル(今置いたタイルのみ残す)の牛の数だけマイナスポイントを得て、タイルを除き、今置いたタイルを次の空いている列の先頭のマスに置く。

・緑の牛/赤の牛

これらがかかれているマスにタイルを置くとき、置いたタイルにかかれた牛の数だけ、緑は+、赤はーのポイントを得る。牛が2匹かかれている場合には、2倍の+かーとなる。

・+X/ーX

これらがかkれているマスにタイルを置くとき、タイルではなくマスにかかれた+かーのポイントを得る。

・2枚タイルプレイ

この列が有効となり、2枚のタイルマークが見えているときは、全てのプレイヤーは(1)でタイルを2枚ずつ選んで裏向きにして出す。(2回手番がまわってくる)

(3)2~3人のときは、タイルを12枚配置したら、新しく12枚ずつタイルをひき、続けてこの12枚配置したら終了。

4~6人のときは、12枚のタイルが配置し終わったらゲーム終了。

最も得点の高いプレイヤーの勝ち。

 

☆ラッキーカード

2種類のラッキーカードを表にして、種類に分けて山にしておく。

マイナスポイントを得て、得点マーカーがクローバーのかかれたマスの到達したり、通過したらラッキーカードを1枚ひいて手札にする。

タイルを置くときに、ラッキーカードを1枚プレイすることができる。プレイしたラッキーカードは山札に戻す。

・+5ポイント

このカードを使うときにタイルを置いたマスは1時的に+5のマスになる。

列の1番最後の引き取るマスにタイルを置くときには使えない。

・2枚ポイント

列の1番最後の引き取るマスにタイルを置くときに使える。

全てのタイルがマイナスになるうちの、任意の2枚の牛の数を+として計算できる。

 

②上級ゲーム(赤い牛のボード面)

①のゲームと異なるところ

・ストップマーカーをゲームボードの脇に置いておく。

・アクションカードを各プレイヤーに2枚ずつ裏向きで配り、手札として、残りは裏向きの山札とする。

・2~3人プレイのときは上から4列を使用してスタート

・4~6人プレイのときは下から4列を使用してスタート

・残りのタイルは裏向きのストックとする

 

☆新たな特殊マス

・列を引き取る(タイル)

このマスにタイルを置くとき、今置いたタイル以外のその列のタイルをすべて引き取り手札とする。マイナスポイントは得ない。今置いたタイルで新しい(好きな)列を選んで最初のマスに置く。そのマスの効果を適用する。

・タイルをひく

ストックからタイルを1枚ひいて手札とする。

・列をひきとる(牛)

基本ゲームと同様の効果で、今置いたタイルで新しい(好きな)列を選んで置く。

最初のマスの効果適用する。

・アクションカードをひく

アクションカードの山札から1枚ひいて手札に加える。山札がなくなったら、捨て札をシャッフルして使う。

 

☆アクションカード

自分がプレイしたタイルをマスに置く直前に。任意の枚数のアクションカードをプレイすることができる。

プレイしたアクションカードは捨て札とする。

・ストップ

ストップマーカーを任意の有効な列に置く。マーカーの置かれた列は誰もタイルを置けない。誰かがいずれかの列を取ったら、全てのストップマーカーを取り除く。すでに2つストップマーカーが使われているときは使えない。

・タイル交換

プレイした自分のタイルを手札に戻し、新たなタイルを1枚プレイする。新しくプレイしたタイルより他のプレイヤーのタイルの数字が小さくても、先にマスに配置する。

・飛び越える

タイルを対応する列の次のマスに置くのではなく、1つ飛ばしたマスに置く。(空いたままのマスができる)

列の最後のマスに置かなければならないときは飛ばせない。

・スタートに置く

最初のマスのタイルが、プレイしたタイルより数値が小さい任意の列の最初に、今のタイルを置いて、置かれているタイルを右に1マスずつ移動させる。配置したタイルのマスの効果は適用せずに、移動して配置された右端のマスの効果を適用する。

・昇順に置く

昇順になる任意の列にタイルを置ける。「差が最小になるように」を無視できる。

・タイルをもう1枚

追加のタイルをもう1枚プレイする。他のプレイヤーの数値が小さくても、追加したタイルを先に配置する。

 

誰かがタイルをすべて出し切ったら終了。手札に残っているタイルの牛の数だけマイナスポイント。手札のアクションカード1枚につき+1ポイント。

最も得点の高いプレイヤーの勝ち。

 

☆ラッキーカードを使うとき

2枚+ポイントのカードを「列を取る(タイル)」のマスで適用するときは、2枚のタイルを選んでかかれている牛の分+ポイントを得る。残りのタイルを引き取り、手札とする。今置いたタイルで新しい列を作る。

 

 

①はまだニムトの感じが残っている、タイルになったゲームという感じ。

②の上級ゲームでアクションカードをばんばん使っていくと、もうニムトではない別のゲームのように感じる。これはこれで別のゲームとして遊べばおもしろい。